Продолжаем про визуальное манипулирование. Как с помощью «пасхалок» и «дзыней» дизайнеры управляют вниманием потребителя. Секреты успеха FedEx, Sony Vaio и Toblerone.
У каждого из нас с детства есть заложенный набор шаблонов восприятия реальности. Многие окружающие нас вещи имеют перекрёстное использование визуальных образов. Одни предметы и объекты напоминают другие по прямым и косвенным признакам. Морские раковины похожи на уши, автомобили и мотоциклы – на животных, зонт – на гриб и т.д. Дизайнеру необходимо уметь вычленять такие внутренние связи между объектами и предметами и использовать их в своих творческих целях.
Самый простой способ сделать новый дизайн заключается в следующей формуле: понятная и знакомая форма плюс новая неожиданная деталь. Я на своих занятиях на курсе по проектированию фирменного стиля применяю слово «дзынь». Это слово максимально релевантно отражает тот смысл, который в него заложен.
Под «дзынем» подразумевается деталь, которая выпадает из общего контекста, но при этом является его частью по косвенным признакам. Тем самым становится ключевой узнаваемой и – главное – запоминающейся частью дизайна.

Ярчайший пример такого образа – это компания FedEx. Люди, которые видели стрелку внутри логотипа, больше никогда не могут её забыть.

Toblerone – производитель шоколада со скрытым медведем внутри горы. Sony Vaio: лого, который олицетворяет собой работу на компьютере – перевод аналогового сигнала в цифровой. Таких примеров очень много.

В терминологии людей, знакомых с компьютерными играми, этот способ можно назвать словом «пасхалка». Тот случай, когда в стандартном окружении находится абсолютно нестандартная, но ценная вещь.
Почему важно использовать «пасхалки», «дзыни» и неожиданные элементы? В прошлых статьях мы с вами обсуждали, как дизайн влияет на физическое состояние человека. В данной статье мы подводим итоги того, как научные знания о дизайне можно использовать в своих дизайн-целях и зарабатывать на этом.
Так вот, секрет и разгадка хорошего продающего дизайна кроется в следующем:
- Вы используете максимально понятные, хорошо считываемые и распознаваемые элементы, смыслы и образы.
- Добавляете нечто неожиданное, какой-то элемент, нюанс, цвет, форму, фактуру – чего раньше не было, но что по смыслу и целям соответствует задачам вашего дизайна-макета.
С точки зрения нейробиологи, мы добиваемся того, что человек воспринимает весь наш макет через систему восприятия номер 1 (по Даниэлю Канеману), не задействовав систему номер 2. Если при этом зритель заинтересовался небольшим, но интригующим элементом, переход в систему номер 2 проходит максимально комфортно и возникает глубокая заинтересованность продуктом.
По большому счёту, происходит мягкая манипуляция вниманием человека при помощи дизайн-макета, а это и есть основная цель хорошего дизайна.